quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Neste período tivemos que criar uma assinatura digital com que nos identificassemos e dois trabalhos de imagem, um com dimensões grandes e outros com dimensões reduzidas. O tema que eu escolhi foi a extinção dos animais, o mesmo tema da disciplina de Área de Projecto.
Os meus trabalhos consistem em criar um cartaz de grandes dimensões que demontre que o homem está a matar os tigres de todo o mundo e o trabalho de dimensões pequenas é criar um percurso de pegadas que demontre essa mesma ideia e que também guie as pessoas da escola até ao auditório, onde iremos apresentar o nosso trabalho final de Área de Projecto.
O primeiro trabalho que fiz foi a assinatura digital. No iníco demorei algum tempo a chegar a uma ideia concreta, mas depois cheguei a uma conclusão que tanto me agradou a mim como a professora.
A ideia era demonstrar o meu amor pelos animais e tambem retratar a extinção dos tigres.
Optei por algo simples, mas que transmitisse uma mensagem, então começei por procurar brushes e uma font. Escolhi um picel de borrões de sangue e o úm tipo de letra bastante simples.
Agora passo a explicar como cheguei à assinatura final:

1º passo: digitalizar a pegada do meu gato



2º passo: apliquei o filtro stamp



3º passo: apliquei o pincel

  

4º passo : apliquei o tipo de letra e apliquei bevel and emboss e contour



O resultado final ficou como na imagem a cima, acho que ficou bastante interessante e foi de encontra as minhas espectativas.
A minha ideia para este trabalho foi criar a caixa de um puzzle em que o puzzle era a cara de um tigre, e no canto esquerdo esta a figura de um homem com uma peça do puzzle na mão para dar a ideia de que é o homem que esta a retirar as peças do puzzle, que é o homem que está a matar os tigres. Comecei por criar uma moldura para a caixa do puzzle e depois coloquei o numero ‘100.00’, porque à cem anos atrás haviam 100.00 tigres no mundo, a palavra ‘puzzle’ um código de barras e a assinatura, e apliquei o filtro ‘texturize’ para criar a textura de papel. De seguida abri a imagem do tigre no programa ‘photofilter’ para aplicar o efeito de peças de puzzle, depois abri-a no Photoshop e fui apagando as peças uma a uma, apliquei-lhe também o filtro poster edges.
Depois fui à Internet procurar imagens de silhuetas de homens, encontrei uma e abri-a no Photoshop, fiz-lhe algumas alterações, recortei o braço do homem, para ficar mais separado do corpo, coloquei-lhe uma caçadeira na mão, que também encontrei na Internet, para demonstrar que é um caçador, e pus-lhe uma peça do puzzle na mão.
Eis o resultado final:

 
Comecei por procurar na Internet uma pegada humana, depois abri a imagem no Photoshop e apliquei o mesmo filtro que apliquei na minha assinatura, o filtro ‘stamp’. Criei uma nova imagem no Photoshop e abri a pegada que trabalhei, reduzi-a para o tamanho que queria e posicionei-a no sito certo, fiz uma cópia da mesma e carreguei fui ao menu ‘Edit’, ‘Free Transform’, depois carreguei em ‘Flip Horizontal’ e repeti o mesmo processo com as pegadas do tigre. Em cima, com um pincel de sangue, fiz umas manchas, e no topo da imagem coloquei as pegadas do homem, mas primeiro, num documento à parte, seleccionei a pegada com a varinha mágica, apaguei a pegada, e ainda com a selecção, pintei parcialmente com o pincel de sangue, mais uma vez, com a cor preta, que é a cor das outras pegadas, e o resto pintei com o vermelho para mostrar que tinha calcado o sangue do tigre, e depois apliquei ainda mais umas pinceladas por fora da selecção, para reforçar a ideia de movimento do pé.
A minha ideia era criar um percurso de pegadas que simulasse a perseguição que os homens fazem aos tigres, e que neste caso, após uma luta entre os dois, o homem sairia vencedor, para retratar o tema da caça ilegal de tigres para comercialização das suas partes do corpo.
Este percurso iria ser colocado desde a entrada da escola ate ao auditório onde iremos apresentar o nosso trabalho final de Área de Projecto e também à volta da nossa instalação no átrio da escola.
Para o fundo, eu próprio criei uma textura a imitar o granito do chão da escola. Criei uma imagem de fundo branco, fui aos filtros e adicionei ruído, e depois nos ajustes, aumentei o contraste.


O meu objectivo com estes dois trabalhos, é colocá-los na escola para advertir as pessoas para o problema da extinção dos tigres. Os resultados finais dos trabalhos ficaram como eu esperava, e foi uma experiência positiva. 
Aprendi muitos conteúdos em relação a programas de manipulação de imagem e foi uma experiência bastante positiva

segunda-feira, 18 de outubro de 2010


Este blog foi criado para que possa esclarecer vários assuntos relacionados com multimédia e onde possa armazenar todo o meu trabalho realizado ao longo do ano.






Fonte da imagem:
http://s3.amazonaws.com/pixmac-preview/miscellaneous-multimedia-vector-icons-1.jpg
Multimédia é a combinação, controlada por computador,
de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico),
com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação).
Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de
media (ou tipos de informação multimédia):


• Texto (tabelas, etc)
• Imagens/Gráficos
• Vídeo (imagem em movimento)
• Animação (desenho animado)
• Áudio (voz humana, música, efeitos especiais)


O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte
digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos.


Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
Os tipos de media estáticos são constituídos por elementos de informação independentes do tempo.
Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado.


Tipos de Media Estáticos:

Texto – O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial
de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção
entre o ser humano e o computador. Por exemplo, livros, jornais, revistas,
mensagens SMS e o correio electrónico (email);


Imagens Bitmap: trata-se de imagens "pixelizadas", ou seja, um conjunto
de pontos (pixéis) contidos num quadro, cada um destes pontos possuindo
um ou vários valores que descrevem a sua cor.


Imagens Vectoriais : as imagens vectoriais são representações de entidades
geométricas como um círculo, um rectângulo ou um segmento.
Estas são representadas por fórmulas matemáticas.



Os tipos de media dinâmicos incluem os tipos de informação
multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua
ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo.
Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos
elementos que constituem o conteúdo for modificada, o significado
do conteúdo também se altera.

Tipos de Media Dinâmicos:

Vídeo - O vídeo, seja sob a forma analógica
ou digital, é uma representação electrónica
de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo
designam-se por fotogramas ou Frames.
O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas
é constante. Por consequência, o número
de tramas que são apresentadas por
segundo, ou frame rate, não varia.

Áudio - O áudio é um tipo de media
que difere na sua natureza de todos
os tipos de media que foram
considerados até agora, já que é o
único que estimula o sentido da
audição, ao passo que todos os
outros tiram partido do sentido da
visão.Os dois tipos de áudio mais
utilizados nas aplicações multimédia
são as sequências musicais e a fala,
ou a voz humana.
O áudio digital pode, portanto, ser
utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.

Animação - A animação é um tipo de media espacial e temporal
(baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor
controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. Por exemplo,
é possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um
processo muito lento, tal como a erosão do solo, ou um processo que
demora anos a concluir-se ou, alternativamente, para mostrar um
evento que ocorre tão rapidamente no mundo real que não é perceptível
ao seu ritmo natural.


Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW (World Wide Web).

Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
                       
Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia

Fontes das imagens: http://www.artedesignsolucoes.com.br/images/msn.gif
http://png4.findicons.com/files/icons/1733/msn_messenger_aqua/256/msn_offline.png
Multimédia linear: o utilizador recebe informação sem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo.

Multimédia não linear: o utilizador recebe a informação que deseja visualizar e ele próprio traça o caminho do conteúdo.

Fonte do texto: http://catarinarodrigues12o.blogspot.com/2010/10/aplicacoes-lineares-e-nao-lineares.html
Baseados em páginas:

São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada
nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.Em alguns produtos multimédia, os utilizadores
podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes
interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a
criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um
vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.


Baseados no tempo:

Os produtos multimédia baseados no tempo têm uma estrutura organizacional assente no tempo. Este tipo de organização é
semelhante á utilizada na criação de um filme ou animação.
Os conteúdos destes produtos multimédia podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais
deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A organização espacial também é utilizada durante o desenvolvimento deste tipo de produtos.


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia#Tipos_de_produtos_multim.C3.A9dia
Software, logiciário ou suporte lógico é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação,
redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento, ou seja, é a parte lógica e virtual do computador.


Hardware é a parte física do computador, ou seja, é o conjunto de componentes eletrônicos, circuitos integrados e placas,
que se comunicam através de barramentos.


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hardware
           
http://pt.wikipedia.org/wiki/Software


>Representação digital

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos
os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes,
tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados
em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é
feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.


Fonte do texto: http://tecmult.blogspot.com/2006/11/tecnologias-multimedia-representao_15.html


Sinal digital

Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é
definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.


Fonte do texto: http://tecmult.blogspot.com/2006/11/tecnologias-multimedia-representao_15.html

Processamento de sinais analógicos:


Quantização:
Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.




Codificação:

Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica,
como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.







Amostragem:

O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento
pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.






Estes dispositivos, tal como o nome refere, são capazes de armazenar informação.
Exemplos:




> CDs

CD (abreviatura de Compact Disc, "disco compacto" em inglês) é um dos mais populares
meios de armazenamento de dados digitais, principalmente de música comercializada e
softwares de computador, caso em que o CD recebe o nome de CD-ROM. A tecnologiautilizada
nos CD é semelhante à dos DVD.




Fonte da imagem: http://cerbyte.com/loja/images/cd.jpg
Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc


>Disquetes

Disquete é um disco de mídia magnética removível, para armazenamento de dados. O termo
equivalente em inglês é floppy-disk, significando disco flexível.





Fonte da imagem: http://www.cronossi.com.br/loja/images/disquete.jpg
Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Disquete



>DVDs

DVD (abreviação de Digital Video Disc ou Digital Versatile Disc, em português, Disco Digital
de Vídeo ou Disco Digital Versátil). Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade
de armazenamento que o CD, devido a uma tecnologia óptica superior, além de padrões melhorados
de compressão de dados. O DVD foi criado no ano de 1996.

Fonte da imagem: http://www.sitedecuriosidades.com/im/g/AC249.jpg
Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/DVD


>Cartões de memória



Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de armazenamento de dados com
memória flash utilizado emvideogames, câmeras digitais, telefones celulares, palms/PDAs,
MP3 players, computadores e outros aparelhos eletrônicos. Podem ser regravados várias vezes,
não necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam
condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis




Fonte da imagem: http://www.zicaigrupo.com/image/MEMORY%20CARD%202.0GB%20SANDISK%20SD.jpg 
Fonte do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cart%C3%A3o_de_mem%C3%B3ria


>Pen Drives

É um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash tendo aparência semelhante
à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação USB tipo A permitindo a sua conexão a uma porta USB
de um computador. As capacidades atuais de armazenamento são 64MB a 256 GB. A velocidade de
transferência de dados pode variar dependendo do tipo de entrada.





Dispositivo de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações num programa, também chamados de unidades de entrada, que permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também são todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Exemplos :

>Teclado






O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigasmáquinas de escrever.





>Rato


É um dispositivo que funciona sobre uma superfície plana, tem uma esfera na parte inferior do seu interior e através de orifício entra em contacto com a superfície. Pelo movimento da esfera são gerados movimentos em dois eixos (x e y) que por sua vez estão ligados a sensores de posição. Estes sensores de posição, normalmente através de tecnologia óptica, detectam o movimento e convertem-no em sinais digitais que envia para o computador.

breeds_4_unique_mice/habu_mouse_01.jpg4_unique_mice/habu_mouse_01.jpg



>Trackball

Track-Ball é uma versão do rato típico, que mais não é que um rato em que a esfera passa a estar na parte superiora e a base está fixa. O utilizador movimenta a esfera e não a base como acontecia com o rato. Não necessita de espaço extra para além do seu tamanho e não não sofre problemas com a sujidade da superfície. Tem a desvantagem (aparente) de necessitar de grande tempo de habituação.

Fonte da


>Joystick
Joystick, é um manípulo capaz de converter os movimentos realizados pelo utilizador para sinais digitais que irão ser posteriormente interpretados pelo sistema. Embora determine duas dimensões, os movimentos podem ser interpretados como tridimensionais.









>Light pen
Funciona em conjunto com um monitor especial, e
permite determinar a posição tocada pelo lápis.





Fonte da imagem:
http://www.prolexia.com/images/light_pen.gif
Fonte do texto: http://www.dei.isep.ipp.pt/~nsilva/ensino/ti/ti1998-1999/dispintrsaida/dispintrsaida.htm#DispositivosdeIntroduçãodeIntrodução


>Touchpad

É um pequeno ecrã táctil, que faz corresponder o deslizar do dedo do utilizador a um movimento dum apontador no ecrã. É possível usar o próprio ecrã como botão ou botões. Quando o ecrã "sentir" um toque mais forte, o driver intrepeta-o como um toque no botão esquerdo. Quanto ao toque no botão direito, é comum especificar a parte direita superiora como a parte correspondente ao toque no botão direito.



>Scanner

Baseia-se na emissão de um feixe de luz sobre o objecto a ser analisado que por sua vez, em função da sua cor, reflectirá um feixe de luz diferente. Este será analisado por um sensores fotoeléctricos que converterão o feixe reflectido para um sinal digital.
Um dos mais importantes factores de desempenho ou qualidade dum scanner é a quantidade de pontos lidos por polegada quadrada.






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